Empresas de co-creación: el caso de Mojang

Por Alberto De Legarreta

Twitter: @albertotensai

El día de ayer, Elizabeth Frías comentó en este blog que vivimos en una época de nuevas posibilidades dadas en gran parte por la internet y su poder de conectividad. En efecto, quienes participamos activamente en redes sociales y demás sitios de interacción tenemos la posibilidad de estar en contacto con cientos o miles de personas que comparten intereses comunes.

Muchas empresas han sabido adaptarse a esta nueva forma de crear comunidad, pero hay un puñado de ellas que no tuvieron que adaptarse sino que fueron creadas dentro de esta nueva era de la información. Algunas de estas empresas novísimas son efectivamente distintas, ya que no se apoyan en las comunidades, sino que forman parte de ellas.

Mojang, una compañía independiente de videojuegos para computadora, es un gran ejemplo de una empresa de comunidad. Markus Persson, uno de sus fundadores, tuvo la idea de crear un videojuego que le otorgara al usuario una libertad de creación sin precedentes. La empresa fue fundada para poder avanzar dicho proyecto, que ahora es el famoso videojuego Minecraft.

Minecraft sitúa al jugador en un mundo compuesto en su totalidad de cubos (o bloques) de distintas clases pero del mismo tamaño. Esto, además de darle una estética única, permita al jugador recolectar los bloques y construir prácticamente todo lo que su imaginación pueda concebir. Pero, como ha dicho Carl Manneh, socio de Persson, crear cosas tiene un “efecto secundario”: el querer compartirlas.

La propuesta de valor de Minecraft, la creación sin límites, naturalmente impulsa al usuario a buscar a una comunidad para compartir los resultados de su creatividad y su trabajo duro. Pero Mojang no tuvo que tomarse la molestia de crear una comunidad para su juego (como lo han tenido que hacer las compañías mayores, como Microsoft con Xbox Live o Nintendo que incluso ahora planea su propia red social: MiiVerse), sino que la comunidad ya estaba formada antes de que el juego saliera a la venta.

La genialidad de Persson, más conocido en línea como Notch, fue compartir con todo el que quisiera las versiones de prueba de Minecraft, desde muy temprano en su programación y desarrollo. La comunidad de desarrolladores y programadores independientes encontró inmediatamente el atractivo del juego y le dio al proyecto una cantidad inmensa de feedback de alto nivel durante la creación del producto. Por ello, en muchos sentidos, Minecraft es un videojuego creado por la comunidad, no sólo para ella.

Gracias al acceso prematuro a las versiones incompletas del juego y la fascinación de los usuarios por compartir sus creaciones en redes sociales (especialmente en YouTube), la empresa Mojang pudo empezar a comercializar su primer gran éxito antes de haberlo terminado. De hecho, Minecraft fue comprado por más de cuatro millones de personas antes de su lanzamiento oficial. Al salir al mercado, la comunidad lo esperaba ya ansiosa, sin necesidad de mayores esfuerzos publicitarios o inversiones similares.

Lo que sí ha hecho Mojang es mantener la relación con su comunidad tan cercana como le es posible. La mayoría de sus empleados tienen cuentas activas de Twitter, forman parte de foros de discusión o incluso se presentan a jugar Minecraft en servidores públicos de cuando en cuando. Este enfoque personalista permite a la comunidad relacionarse con la empresa más cercanamente, pues no conviven con una persona moral o marca, sino con los seres humanos que trabajan para crear y mejorar el juego que tanto disfrutan.

Por si esto no fuera suficiente, como muchas otras empresas actualmente, Mojang tiene un community manager, pero una comunidad semejante exige algo más. Por ello, Mojang tiene en su organigrama un puesto extraordinario cuyo objetivo es mantener interesada, unida y activa a la enorme comunidad de videojugadores que esperan y exigen noticias y actualizaciones constantemente. Lydia Winters tiene en Mojang la responsabilidad de divertir a esta comunidad: ella es la Directora de Diversión (Director of Fun) de la empresa.

Lydia era una simple fan estadounidense de Minecraft que grababa y compartía sus aventuras en el juego a través de YouTube y terminó por ello trabajando en Estocolmo, al lado de los creadores del juego, organizando convenciones, sesiones de juego en línea, concursos creativos y mucho más…

Gracias al apoyo de la comunidad y a otra empresa que ha puesto gran énfasis en su base de clientes aficionados a la construcción, Lego, Minecraft ha conseguido otras maneras de comercializarse incluso fuera del mundo virtual. El paquete de Lego y Mojang de Minecraft es un proyecto impulsado por la misma comunidad que en un principio ayudó a que el juego llegara a ser tan divertido y popular.

¡Qué era esta en la que vivimos! ¿Qué posibilidades tendría un modelo de co-creación para la empresa en donde trabajas o que tienes? Vale la pena plantearse la pregunta.

Visita el sitio oficial de Mojang aquí.

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