De la piratería y la vulnerabilidad como respuesta

Por Alberto De Legarreta

Twitter: @albertotensai

El mercado de los videojuegos es bastante joven —apenas cuenta con medio siglo de existir— y, como todo joven, se ha caracterizado por su rápido crecimiento y evolución. Los videojuegos más populares de hace un par de décadas no se asemejan en casi nada a los actuales, pero no me refiero a la evidente mejora en temas como sus gráficos o complejidad, sino a los modelos de negocio de los que formaban parte.

Los videojuegos más populares y rentables hoy en día son aquellos que —como en el caso de Minecraft, desarrollado por Mojang— han adoptado nuevos modelos de negocio, ampliando su público, canales de distribución y especialmente la forma de relacionarse con sus clientes. El modelo es cada vez más abierto y se caracteriza por atender de cerca a la comunidad de videojugadores, enormemente conectada a través de las plataformas de internet y las redes sociales, permitiéndoles incluso ser parte del desarrollo de los juegos que después compran.

En el contexto de este nuevo paradigma se desarrolló y se lanzó a la venta en Estados Unidos, el pasado 5 de marzo, la más reciente versión de una franquicia muy popular: el simulador de ciudades Sim City, desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts (EA). Al ser una franquicia con una larga trayectoria y una gran base de fans, Sim City provocó una expectativa gigantesca y las comunidades de gamers se lanzaron a comprar el juego por millones. La venta fue extraordinaria… y el estreno un gran fracaso.

¿Cómo es esto posible? La respuesta es sencilla: Sim City se desarrolló y se comercializa bajo un terrible modelo de negocio y una ejecución muy pobre del mismo.

En un intento por luchar en contra de la piratería, EA decidió que para jugar Sim City todo jugador debe estar conectado a internet y debe accesar a uno de sus servidores, cosa que regularmente sólo es necesaria para otro tipo de juegos, en donde el enfoque es social y de varios jugadores. Pero Sim City es un juego para uno. ¿Qué necesidad del internet y del servidor se tiene?

El primer problema que enfrentó el lanzamiento del juego fue que la demanda fue tal que los servidores no pudieron manejarla desde el primer día. Este predecible escenario dejó a millares de clientes con un producto recién comprado sin poder utilizarlo, un juego que no podía jugarse.

El segundo problema fue que los desarrolladores tuvieron que enfrentarse con miles y miles de clientes enfurecidos, que criticaban la necesidad de la conexión a internet que les impedía jugar, y —¡por qué no!— decidieron mentirles y decirles que esta conexión era absolutamente necesaria para que el juego funcionase. Pero la comunidad de videojugadores, como ya señalamos, es una que se encuentra inmensamente conectada y con acceso redes de información (como Reddit) que no permiten que una mentira así quede al descubierto: EA tuvo que admitir que el juego no necesitaba el internet, pero aún así se negó a ofrecer una versión offline y prometió solucionar los problemas de sus servidores pronto —lo cual, a la fecha, sigue siendo un problema—.

El control estricto de este modelo de negocio busca luchar contra las malas prácticas, pero ha demostrado ser una práctica igual de mala o peor que la piratería misma, destruyendo la propuesta de valor del juego —la diversión de jugarlo—, su longevidad —pues sólo se podrá disfrutar mientras EA mantenga sus servidores activos, ¡es un juego rentado!— y, por lo tanto, sus futuras ventas y ganancias.

Al ignorar su responsabilidad social, EA consiguió convertir a una enorme comunidad de clientes en una turba enfurecida, todo por tratar de resolver un problema que a los mismos no les concernía. Pero —podrían objetarme—, ¡algo tiene que hacerse en contra de la piratería!

Paradójicamente, quizá una de las herramientas más poderosas en contra de la piratería sea la vulnerabilidad hacia la misma. Al final del día, el que decide comprar un producto o adquirirlo de manera ilegal y sin pagar por él es el cliente mismo. Si el cliente está inmerso en una comunidad satisfecha, involucrada y feliz, entonces gustosamente gastará dinero, aún cuando podría no hacerlo, por responsabilidad, por apoyo a la misma comunidad a la que pertenece y a la que tanto estima.

Y para ilustrar lo que digo, volvamos al otro extremo, al de las empresas pequeñas pero con buenas prácticas: regresemos al caso de Mojang. El documental “Minecraft: The Story of Mojang” fue puesto a la venta y al mismo tiempo subido al portal The Pirate Bay para su descarga de forma gratuita. Sus creadores acompañaron la descarga admitiendo que sabían que tarde o temprano el documental podría conseguirse de manera gratuita, así que prefirieron ponerlo ellos mismos en el sitio, de forma totalmente legal, señalando que sólo son personas tratando de ganarse la vida haciendo lo que aman.

Es algo muy similar a lo que pasa cuando uno descarga de iTunes una canción, pagando lo que es justo por ella, en lugar de bajarla gratis. Es una gran práctica de responsabilidad social, dentro del paradigma de la sinceridad, que funciona muy bien y que la sociedad misma exige.

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